Catégories de préjudices · Chapitre 8 / 15
Jeux de hasard et d’argent en ligne problématiques
La légalisation des paris sportifs sur épreuve unique au Canada en août 2021 et le lancement du marché du jeu en ligne de l’Ontario en 2022 ont nettement accru la disponibilité des produits de jeux de hasard et d’argent en ligne pour les jeunes Canadiens. Comme certains jeunes s’adonnent illégalement aux jeux de hasard et d’argent avant d’avoir l’âge requis, la présente section utilise une structure à deux paliers afin de bien circonscrire les préjudices touchant la population des enfants et des jeunes de 12 à 24 ans, qui chevauche l’âge d’admissibilité à ces plateformes.
Palier 1 : moins de 18 ans
Il est légalement interdit aux plateformes de servir des personnes mineures, mais cette interdiction n’est pratiquement pas appliquée. Selon les données de l’Enquête sur la consommation de drogues et la santé des élèves de l’Ontario de 2025, Boak et Hamilton (2026) indiquent qu’environ 12 % des élèves de la 7e à la 12e année ont joué à des jeux de hasard et d’argent en ligne au cours de l’année précédente, contre 8 % en 2023, tandis qu’environ un élève sur six présente des symptômes d’un problème de jeu vidéo.47 Des recherches antérieures ont constaté qu’environ 17,4 % des adolescents qui jouent en ligne obtiennent un score de gravité élevée à l’Inventaire canadien du jeu chez les adolescents (CAGI).48 L’application de ces taux de participation et de gravité à la population âgée de 12 à 17 ans, combinée à un repère international prudent pour le trouble du jeu vidéo cliniquement significatif, laisse entendre qu’environ 34 000 à 79 000 enfants et jeunes sont touchés par le jeu problématique et 54 000 à 81 000 autres par le trouble du jeu vidéo — soit quelque 87 000 à 160 000 cas au total.49
Nous estimons que les coûts de traitement varient de 12 à 28 millions de dollars par année, en appliquant un coût de traitement par épisode de 3 500 $ — conforme au traitement ambulatoire du jeu problématique financé par les fonds publics en Ontario, qui compte de 8 à 15 séances de counseling, soit le parcours le plus courant chez les adolescents qui demandent de l’aide — à la population touchée par le jeu problématique et en supposant un taux de recours au traitement de 10 %.49 Aucun coût de traitement n’est appliqué au trouble du jeu vidéo, pour lequel il n’existe pas de données canadiennes comparables.
Au-delà des coûts directs de traitement, le jeu problématique et le trouble du jeu vidéo imposent aux jeunes touchés des pertes de bien-être qui se prolongent bien au-delà de l’année du traitement. En appliquant le même cadre d’AVAQ que dans le reste de l’analyse (seuil de 50 000 $ par AVAQ de la CDA-AMC), un décrément prudent de 0,05 à 0,10 AVAQ par année-jeune touchée par le jeu problématique — conforme aux pondérations d’utilité EQ-5D pour le trouble du jeu modéré et aux recherches australiennes sur la qualité de vie qui constatent que les diminutions liées au jeu sont comparables à celles associées au trouble lié à la consommation d’alcool — et un décrément inférieur de 0,03 à 0,08 pour le trouble du jeu vidéo produisent des pertes de bien-être supplémentaires d’environ 164 à 717 millions de dollars par année. Ensemble, le fardeau du palier 1 du jeu problématique et du trouble du jeu vidéo chez les enfants et les jeunes au Canada est estimé à environ 176 à 745 millions de dollars par année.
Palier 2 : 18 à 24 ans
Des recherches réalisées pour le Centre canadien sur les dépendances et l’usage de substances50, à partir d’un sondage national mené auprès de 8 211 Canadiens à la fin de 2024, ont révélé que 32 % des jeunes adultes de 18 à 29 ans déclaraient jouer en ligne. Parmi ceux qui jouaient en ligne, 23,5 % subissaient des préjudices liés au jeu de niveau élevé — le seuil de préjudice le plus élevé retenu dans l’étude.
En appliquant ce taux de participation aux 3,6 millions de Canadiens de 18 à 24 ans, on obtient une estimation de 271 000 joueurs problématiques en ligne dans le scénario haut (32 % de participation × 23,5 % de taux de préjudices élevés). Un scénario bas applique un taux de jeu problématique de 15 %, fondé sur un sondage de 2018 de Recherche en santé mentale Canada (RSMC)51 auprès des Canadiens de 18 à 24 ans, ce qui donne une estimation de 173 000 joueurs problématiques, étant entendu que ce chiffre reflète un seuil plus large de comportement de jeu problématique et doit être considéré comme un plancher prudent.
Nous modélisons ensuite des pertes financières de 2 000 $ à 3 500 $ par personne, un traitement des dépendances (taux de recours de 10 %, au coût de 3 500 $) et des coûts familiaux et sociaux d’environ 1 000 $ à 1 750 $ par joueur problématique — établis proportionnellement à la perte financière estimée par joueur (coûts familiaux et sociaux estimés à environ 50 % de la perte financière directe du joueur lui-même). Cela donne des coûts de 580 millions à 1,5 milliard de dollars par année.
En appliquant le même cadre d’AVAQ qu’au palier 1 (décrément d’AVAQ de 0,05 à 0,10 par année-jeune adulte touchée, valorisé au seuil de CDA-AMC de 50 000 $ par AVAQ), on obtient des pertes de bien-être supplémentaires d’environ 435 millions à 1,4 milliard de dollars par année. Au total, les pertes et les coûts économiques de cette sous-catégorie s’élèvent à environ 1,0 à 2,9 milliards de dollars par année.
En combinant les paliers 1 et 2, nous estimons les coûts économiques totaux entre 1,2 et 3,6 milliards de dollars par année, soit le plus important des six types de préjudices.